logo
 
?

скачать игру золото ацтеков

, , : 'Domine Deus Omnipotens in Cuius Manu Omnis Victoria Consistit', ' , '.

) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами RPG и survival horror, разработанная и выпущенная украинской компанией GSC Game World для Microsoft Windows в 2007 году. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась).

За пределами СНГ издателем выступила американская компания THQ. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S. Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ.

Действие игры происходит в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты. R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский.

Игра заимствует ряд терминов и образов из повести братьев Стругацких «Пикник на обочине» и основанного на ней фильма Андрея Тарковского «Сталкер»; многие уровни игры были созданы на основе фотографий и документальных съемок, сделанных на реальной Чернобыльской АЭС и в окрестностях. С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³) в Лос-Анджелесе. В октябре 2003 разработчики представили свой продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day.

В соответствии с сюжетом игры, в результате новой катастрофы вокруг электростанции появились опасные «аномалии» и мутанты, а также чудесные «артефакты». Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже удалённый из финальной версии игры. Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский.

В Зоне действуют «сталкеры» — авантюристы, наемники и охотники за артефактами, как одиночки, так и целые вооруженные группировки; главный герой игры, Меченый — один из таких сталкеров, потерявший память и пытающийся на пути вглубь Зоны выяснить, что с ним произошло. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с удалёнными из окончательной версии игры крысами. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз).

«Тень Чернобыля», изначально носившая название Oblivion Lost и задуманная как научно-фантастический проект в духе «Звёздные врата», создавалась как игра с открытым миром; разработчики намеревались поместить игрока в живущую собственной жизнью экосистему, в которой игровые ситуации возникали бы в результате случайного взаимодействия разных составляющих. Второй локацией стал НИИ «Мед Прибор», который впоследствии был переработан в НИИ «Агро Пром» появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ. Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры.

Игра была выпущена после длительного и затрудненного периода разработки; многие амбициозные, но трудновыполнимые замыслы были со временем отброшены. К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой версии Direct X, поддержку которой планировалось включить в игру. В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео.

Будучи шутером от первого лица, игра также включает в себя элементы, более характерные для компьютерных ролевых игр, в том числе общение с неигровыми персонажами, а также для жанра survival horror, нередко пытаясь внушить игроку чувство страха и тревоги. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица.

Игра получила высокие оценки критиков – обозреватели особо отмечали проработанный мир игры и увлекательный геймплей, хотя и указывали на большое количество технических проблем и сетовали на невыполненные обещания разработчиков. Незадолго до выхода игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до выхода, датой которого было 23 марта.

«Тень Чернобыля» также оказалась коммерчески успешной — по всему миру было продано свыше 2 миллионов копий игры. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку.